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Inseguridad en Ecuador

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ANTECEDENTES Ecuador ha experimentado una escalada significativa de violencia que persiste hasta principios de 2024. El año 2023 se destacó como el…
ANTECEDENTES Ecuador ha experimentado una escalada significativa de violencia que persiste hasta principios de 2024. El año 2023 se…

ANTECEDENTES

Ecuador ha experimentado una escalada significativa de violencia que persiste hasta principios de 2024. El año 2023 se destacó como el periodo con la mayor cantidad de homicidios en la historia del país, registrando una persona fallecida cada 69 minutos debido a la violencia criminal. Según informes de la Policía Nacional, se contabilizaron 7.592 muertes violentas durante ese año, lo que se traduce en una tasa de homicidio superior a 40 por cada 100.000 habitantes. Estas estadísticas reflejan un incremento aproximado del 64,9% en comparación con las 4.603 muertes reportadas en 2022.

7 DE ENERO:

Fuga del líder de la banda “Los Choneros”, José Adolfo Macías “Fito”, de la cárcel cárcel del Litoral en Guayaquil

9 DE ENERO:

Fabricio Colón Pico, líder de la banda criminal Los Lobos, se fugó el 9 de Enero en la madrugada de una cárcel en Riobamba, en el centro de Ecuador.

9 DE ENERO:

TC Televisión fue tomado por un grupo delincuencial. Obligando a mantener la transmisión en vivo mientras amenazaban al personal del medio televisivo.

9 DE ENERO:

El presidente Noboa afirmó que Ecuador está «en estado de guerra» contra las bandas criminales y apuntó a deportaciones luego de lo ocurrido en TC televisión.

16 DE ENERO:

Detienen en Panamá a Daniel Salcedo, requerido por la justicia de Ecuador, como parte del denominado caso metástasis, por lo que procederá con la solicitud de extradición,

17 DE ENERO:

Sicariatos asesinan al fiscal César Suárez en Guayaquil, quien investigaba la irrupción de antisociales armados en las instalaciones de TC Televisión.

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Propuesta de newsgame: Transitopia

Propuesta de newsgame: Transitopia
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Propuesta de newsgame: Transitopia

Propuesta de newsgame: Transitopia «Transitopia» es un juego de simulación en primera persona en donde los jugadores se sumergen en la vida…
Propuesta de newsgame: Transitopia «Transitopia» es un juego de simulación en primera persona en donde los jugadores se sumergen…

Propuesta de newsgame: Transitopia

«Transitopia» es un juego de simulación en primera persona en donde los jugadores se sumergen en la vida de una persona transexual desde su nacimiento hasta su muerte. El jugador acompañará al personaje en su camino hacia la visibilidad y aceptación, tanto de la sociedad como la personal.

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La aventura de hacer aceite

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La aventura de hacer aceite

Definición del producto Actualmente, en el campo español los agricultores están sufriendo grandes problemas y obstáculos para conseguir realizar su trabajo, sobre todo por factores externos que no pueden controlar, como puede ser el clima y la sequía que están sufriendo actualmente, como las legislaciones que les dificulta y encarece los costes de producción. Además, la globalización hace que la competencia de otros países, donde la legislación es más suave y por lo tanto los costes de producción son más…
Definición del producto Actualmente, en el campo español los agricultores están sufriendo grandes problemas y obstáculos para conseguir realizar…

Definición del producto

Actualmente, en el campo español los agricultores están sufriendo grandes problemas y obstáculos para conseguir realizar su trabajo, sobre todo por factores externos que no pueden controlar, como puede ser el clima y la sequía que están sufriendo actualmente, como las legislaciones que les dificulta y encarece los costes de producción. Además, la globalización hace que la competencia de otros países, donde la legislación es más suave y por lo tanto los costes de producción son más reducidos, provoca que sea muy difícil igualar los precios tan competitivos.

A parte, todas las dificultades físicas que comporta trabajar en el campo, incluyendo aguantar horas con altas y bajas temperaturas, realizar tareas que requieren mucha fuerza física, etc. Además, el esfuerzo mental que implica dedicarse a algo donde hay tantos factores que se escapan de tus manos provoca un desgaste muy alto en su salud mental.

Pero el problema principal es el envejecimiento de esta profesión, donde la gran mayoría son hombres de más de 50 años y no hay un relevo generacional. Miles de millones de hectáreas desaparecerán y serán abandonadas y entonces seremos consientes de la importancia de que podamos producir nuestros propios productos. Pero lo último que quieren los propios payeses es que sus hijos se dediquen a la agricultura, ya que conocer las dificultades y la dureza que conlleva mantenerse.

Todo este cúmulo de obstáculos provoca que dedicarse a la agricultura sea un dolor de cabeza y los payeses tenga que hacer malabarismos para poder llegar a final de mes y hacer su trabajo. Este conjunto de obstáculos es el que va a tener que superar el agricultor de nuestro juego, que a medida que avanza le van a aparecer los problemas que tienen día a día y los va a tener que superar para poder entregar sus olivas a la cooperativa para que se haga el aceite.

En resumen, el objetivo es mostrar, en forma de metáfora, todos los obstáculos que se debe superar el payés desde que empieza a preparar el árbol a cuándo lo tiene que llevar para hacer aceite.

 

Descripción del diseño de la información

El formato que se propone mezclará elementos interactivos y narrativos para que se pueda presentar la información de forma atractiva y que llame la atención de los usuarios. Gracias a las ilustraciones y animaciones, se representará los problemas que tienen que superar los agricultores de forma similar que un juego de niveles, como por ejemplo el Mario Bros. Habrá distintos tipos de enemigos y cuando pierda contra él, aparecerá una pequeña pestaña informativa sobre las dificultades que proyecta en el campo.

Esto puede ser, por ejemplo, el clima, las legislaciones y regulaciones, los costes, la competencia desleal, etc. todo lo que se ha comentado en el apartado anterior, aparecerá de forma animada y cuando el jugador pierda contra uno de estos elementos, aparecerá la información.

Descripción del diseño de la interacción

El jugador deberá superar los niveles que sobre un fondo que será un campo de cultivo. Como hemos comentado anteriormente, será similar al Mario Bros o incluso al juego del dinosaurio de Google. La intención es que el usuario se “enganche” al juego para poder conseguir que le interese la información. A medida que se vaya avanzando en la pantalla, al jugador le va a aparecer distintos enemigos u obstáculos que va atener que superar, mientras va recogiendo aceitunas, para llevarlas al final del nivel, la cooperativa.

Los niveles no serán muy fáciles dado a que nos interesa que en algún momento les aparezca el input informativo y pueda conocer la información y que provoca ese obstáculo que se ha encontrado en la realidad de los payeses.

 

Justificación de la técnica inmersiva

Se ha escogido esta opción dadas las posibilidades que tiene para captar la atención del público y que se sienta participe de este problema, que no pueda ignorarlo. A través de este juego, se intenta que se conozca la realidad de hachos que están sucediendo al lado de nuestra casa o en la nuestra propia y valorar los profesionales que trabajan en el capo español.

Gracias a este método, se combina la información periodística con elementos gráficos y participativos, provocando una experiencia más participativa y divertida. Además, se podrá atraer un público más joven que puede tener un desconocimiento más amplio sobre este tema, ya que es un empleo muy ignorado por la juventud. También atraerá un publico que puede estar o no interesado inicialmente en la agricultura i sus desafíos.

 

En qué plataformas se distribuirá la historia

La plataforma por la que se distribuirá será a través del móvil ya que hay pocas cosas que sean más accesibles que este dispositivo, todo el mundo lo tiene. A través de una app, será mucho mas sencillo de descargar en los dispositivos móviles. De esta forma nos aseguramos de crear un producto sencillo, accesible económica y tecnológicamente para todo el mundo, y por lo tanto, el alcance será mucho mayor.

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Infierno: una experiencia periodística sobre el futuro de la sequía en España

Infierno: una experiencia periodística sobre el futuro de la sequía en España
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Infierno: una experiencia periodística sobre el futuro de la sequía en España

Definición del producto «Infierno» es un newsgame que pertenece al proyecto ‘La sequía en España’ y que se enmarca dentro del género…
Definición del producto «Infierno» es un newsgame que pertenece al proyecto ‘La sequía en España’ y que se enmarca…

Definición del producto

«Infierno» es un newsgame que pertenece al proyecto ‘La sequía en España’ y que se enmarca dentro del género estrategia. Con una propuesta narrativa en torno a la supervivencia del personaje protagonista y su familia frente a un escenario distópico de sequía extrema, este videojuego busca concienciar a su público sobre el horizonte más catastrófico de este fenómeno en nuestro país.

El arco narrativo principal se centra en la protagonista: una madre de familia española que, en un futuro basado en el escenario SSP5 – 8.5 pronosticado por el panel climático de la ONU, donde «los niveles de emisiones de CO2 se duplican aproximadamente en 2025. La economía mundial crece rápidamente, pero se alimenta de la explotación de los combustibles fósiles y de estilos de vida que consumen mucha energía. Para el año 2100 la temperatura media ha subido 4,4 grados» (Januta, 2021); tiene que enfrentare a un contexto de guerra motivado por la escasez de agua.

Basándose en los modelos predictivos sobre la escasez, el juego plantea un contexto de estado fallido donde el personaje principal y su familia inician un éxodo de un punto a otro del país en busca de una fuente estable y potable de agua.

Imagen generada con inteligencia artificial a partir del programa Dall-E

Descripción del diseño de la información

La información que pretende transmitir esta gamificación a los usuarios es, por un lado, las decisiones políticas e individuales que en la actualidad repercuten en lo factores que provocan la sequía y; por otro, las consecuencias a las que puede enfrentare la humanidad y, en concreto, la población española de cumplirse el modelo predictivo más extremo que se ha planteado desde el sector científico.

Descripción del diseño de la interacción

La interacción del jugador con la narrativa consistirá en el cumplimiento de misiones y la toma de decisiones: el objetivo de esta dinámica es que el usuario se enfrente a decisiones plausibles y reales, donde experimente en primera persona cómo se vive una guerra del agua (por ejemplo, decidir entre renunciar a las medicinas que necesita tu hijo para luchar contra una enfermedad o obtener una garrafa de agua de cinco litros).

La información comparativa sobre cómo repercuten la decisiones del presente en los escenarios planteado por los modelos predictivos se presentará mediante el recurso del flashback que, al tiempo que desvela al jugador cuáles son los indicadores y las decisiones que abocan al futuro de un calentamiento de 4.4 grados sobre la temperatura actual de la tierra; engancha al usuario al ir revelando la historia de cómo ha llegado la protagonista a la situación en la que se encuentra.

Las interacciones a través de las cuales se desarrolla la historia son, fundamentalmente, conversaciones y decisiones. Aunque también se pueden introducir dinámicas de acción como correr, esquivar o defenderse para darle dinamismo a la historia.

La reacción esperada por parte del jugador es que se enfrente a la dificultad de tomar decisiones en una situación de sequía y conflicto extremo; así como tomar conciencia de qué decisiones del presente pueden avocar al escenario diatópico planteado en el videojuego.

Justificación de la técnica inmersiva

Existen distintas técnicas inmersivas, según Palma (2018), estás se pueden clasificar en ocho: la tecnología háptica, la realidad aumentada, la realidad inmersiva, la realidad virtual, los infrarrojos, la realidad disminuida, el holograma y la teleinmersión.

La técnica más adecuada para esta narrativa podría ser la realidad inmersiva: una «tecnología basada en la recreación de espacios reales con los que se puede interactuar. La realidad a la que asistiremos, normalmente es fotografiada a través de cámaras de 360 grados y otras técnicas, con el fin de detallar de una forma fidedigna la realidad, para su posterior exploración. Lo más parecido a teletransportarse. El uso de la realidad inmersiva puede disminuir enormemente los costes en desplazamientos de algunas empresas, introducirse dentro de objetos diminutos o asegurar entornos peligrosos, como podría serlo un reactor nuclear» (Palma, 2018).

Esta puede ser más ventajosa frente a las demás por la conexión entre el público y el entorno físico que ya conoce, que se ambienta en la España «apocalíptica». Recorrer escenarios reconocidos de la geografía devastados por los efectos de la sequíaa y los conflictos armados derivados de ella puede generar un gran interés entre el público.

El objetivo de esta nueva narrativa es que los jugadores descubran cuáles son los escenarios planteados por la comunidad científica sobre el cambio climático y, en concreto, la sequía extrema; así como la realidad más cruda de los conflictos sociales que ya se viven en otras partes del mundo.

El beneficio de este modo de cobertura es que permite acercar al público una información con la que, de otra forma, sería mas difícil empatizar y conectar emocionalmente.

La propuesta de infoentretenimiento para este proyecto aporta un reclamo para un público distinto al que acostumbra a consumir medios de comunicación o temáticas sociales; además de mejorar la difusión y la retención de la información que se distribuye a través de ella.

Para CONTEXTO, el medio de comunicación que auspicia este proyecto, la apuesta por los newsgame significa una rúbrica de calidad y compromiso de cara a sus lectores, además de una oportunidad de llegar a nuevas audiencias y consolidar la relación con las existentes.

Con este videojuego informativo, el espectador se vincula mucho más tanto con la historia como con el medio de comunicación; ya que debe pasar durante varias horas con todos los sentidos volcados en la narrativa.

Plataformas de distribución

Las plataformas en las que se distribuirá este proyecto dependerán de la financiación que encuentre en la ronda de inversiones: para su presentación, puede presentarse como una aplicación en línea a la que acceder a través de una página web alojada en el dominio del medio. Después, la intención es que el juego del salto al circuito comercial de SONY, Microsoft o Nintendo.

Reflexión final

Los argumentos a favor de aprovechar las narrativas inmersivas e interactivas de los videojuegos al campo periodístico apuntan en dos direcciones: por un lado, el carácter envolvente que tienen las historias cuando se cuentan a través de una dinámica participativa en la que el jugador puede tomar sus propias decisiones, obtener recompensas o avanzar por el arco de una historia hasta llegar a su desenlace.

Por otro, las opciones creativas que se expanden en el universo hipertextual y que permiten tratar con mayor profundidad las cuestiones complejas que el periodismo se encarga de investigar y comunicar a la ciudadanía.

En el caso del proyecto que nos ocupa, ‘La sequía en España’, especial periodístico en el que se enmarca este newsgame, yo añadiría una tercera reflexión: en un contexto donde el fenómeno conocido como ‘infoxicación’ puede impermeabilizar a la ciudadanía sobre las noticias y los datos que consume, la experiencia inmersiva del infoentretenimiento se plantea como una vía para sacarnos del ‘trance’ al que estamos sometidos ante la ingente avalancha de información.

El juego nos permite concentrar toda nuestra atención en una narrativa y dedicarnos a ella con profundidad, un grado de implicación muy distinto a la incesante ingesta de titulares en la que vivimos.

Además, las posibilidades tecnológicas del videojuego tienen la capacidad de plantear escenarios hiperrealistas con los que es más eficaz la conexión respecto a un texto o un vídeo. ¿Cómo seremos más conscientes del riesgo que plantea la sequía para España? ¿Leyendo una descripción o inmersos en una Barcelona asolada por la escasez, el calor y la guerra?

Debate2en Infierno: una experiencia periodística sobre el futuro de la sequía en España

  1. Elisa Maria Belinchón Poley says:

    Hola, Olaya,

    te aplaudiría si pudiese en este mensaje. Tu propuesta de newsgame me parece super completa y acertada, teniendo en cuenta la crisis de sequía (y climática) que vivimos actualmente. Personalmente, si pudiese, jugaría al juego.

    ¡Un saludo!

     

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Proyecto transmedia:  ‘La sequía en España’. /Itxaso Beraetxe Morales, Raúl Arenas Campos y Olaya López Munuera. 

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Proyecto transmedia:  ‘La sequía en España’. /Itxaso Beraetxe Morales, Raúl Arenas Campos y Olaya López Munuera. 

Proyecto transmedia:  ‘La sequía en España’   Itxaso Beraetxe Morales Luis Raúl Arenas Campos Olaya López Munuera    Introducción 1 Resumen del proyecto 2 Objetivos 2 Mapa del proyecto 3 Medios y plataformas 4 Webdoc 4 Línea el tiempo interactiva con escenarios futuros: 5 Podcast ‘La sequía en la España de 2023’ 6 Dinámicas interactivas 7 “Reacciona a la sequía”. 7 Exposiciones 8 Concurso de drones 9 Referencias en narrativa transmedia 10 Referencias bibliográficas 11 Webgrafía 12 Introducción  La sequía…
Proyecto transmedia:  ‘La sequía en España’   Itxaso Beraetxe Morales Luis Raúl Arenas Campos Olaya López Munuera    Introducción…

Proyecto transmedia: 

‘La sequía en España’

 

Itxaso Beraetxe Morales

Luis Raúl Arenas Campos

Olaya López Munuera 

 

Introducción 1

Resumen del proyecto 2

Objetivos 2

Mapa del proyecto 3

Medios y plataformas 4

Webdoc 4

Línea el tiempo interactiva con escenarios futuros: 5

Podcast ‘La sequía en la España de 2023’ 6

Dinámicas interactivas 7

“Reacciona a la sequía”. 7

Exposiciones 8

Concurso de drones 9

Referencias en narrativa transmedia 10

Referencias bibliográficas 11

Webgrafía 12

Introducción 

La sequía es “una anomalía que se particulariza por una escasez de agua cuando este suceso se compara con la tendencia normalizada de precipitación y captación en un lapso” (Cantú Martinez, 2022). Aunque tal y como apuntan Velasco, Ochoa y Gutiérrez (2005), el de la sequía es un fenómeno tan antiguo que cuenta con referencias bíblicas, el vínculo entre el cambio climático y la sequía ha provocado un aumento de las consecuencias asociadas a esta en los últimos años, y como resultado, un incremento del interés mediático por este fenómeno (La Conexión Entre El Cambio Climático Y Las Sequías » Yale Climate Connections, 2023). 

 

Según los datos de Google Trends que registran el volúmen de búsquedas para el término “sequía” en los últimos cinco años, las consultas relativas a esta palabra se dispararon entre enero y marzo de 2022 en España, cuando el Gobierno aprobó el paquete de medidas urgentes de apoyo al sector agrario frente a la sequía ante la escasez de lluvias registradas al inicio del año hidrológico, en octubre de 2021 y que provocaron un incremento de los costes de producción a lo largo del periodo (El Gobierno Aprueba Un Paquete De Medidas Urgentes De Apoyo Al Sector Agrario Frente a La Sequía). 

 

El segundo periodo en el que se dispara el volumen de búsquedas sobre el término sequía es en febrero de 2023, con una tendencia que todavía no ha decaído. 

 

En este contexto, y teniendo en cuenta el ‘Decálogo sobre la comunicación del cambio climático’ propuesto en las jornadas internacionales ‘Medios de Comunicación y Cambio Climático’ celebradas el pasado 22 y 23 de noviembre de 2012 en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla (Fernández Reyes & Mancinas Chávez, 2013), “los medios de comunicación han de informar sobre él [el cambio climático], sobre el grado de amenaza que supone y sobre la necesidad urgente de actuar. Entendida la comunicación como servicio público, el periodismo debe asumir el reto de comunicar los impactos ya inevitables y las políticas de respuesta precisas para minimizar dichos impactos y adaptarse a ellos, a través de una información de calidad. 

 

Resumen del proyecto

«La sequía en España» es un proyecto periodístico transmedia que investiga, analiza y da cobertura a la anomalía hídrica que sufre el país y que se ha recrudecido en los últimos tres años por el impacto del cambio climático. 

 

Este especial busca ser un documento de referencia que recopila testimonios e investigaciones sobre la sequía en España y que, al mismo tiempo, se sirva de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para crear conciencia y movilización entre la ciudadanía. 

 

El proyecto “La sequía en España” se divide en dos ejes: por un lado, los medios y plataformas en los que se distribuye la información y, por otro, las dinámicas interactivas con las que se busca dar difusión y fomentar la participación del público. 

Objetivos

 

  1. Ofrecer una información de calidad sobre la situación de la sequía en España y su relación con el cambio climático. 
  2. Abordar desde un punto de vista holístico las causas, consecuencias, soluciones y repercusión de la sequía en España. 
  3. Recoger las voces de diferentes agentes sociales que bien sufren las consecuencias de la sequía, o bien estudian este fenómeno. 
  4. Despertar el interés de la ciudadanía por la sequía y el cambio climático utilizando formatos de comunicación innovadores e inmersivos. 
  5. Formar al público sobre qué decisiones políticas e individuales pueden repercutir en el agravamiento o solución de la sequía. 

 

Mapa del proyecto

La arquitectura narrativa del proyecto busca utilizar la diversidad de plataformas y nuevas narrativas para reforzar el impacto de la información en el usuario, además de facilitar su comprensión y consumo. 

 

Partiendo de la estructura narrativa de “problema-solución”; cada uno de los medios donde se desarrolla la propuesta transmedia da cobertura a uno de estos ejes: en el webdoc se plantéa un reportaje en profundidad con entrevistas y datos que permiten entender cuál es la situación actual; la línea del tiempo, plantea una comparación visual entre los distintos escenarios propuestos por la comunidad científica en el campo de la sequía; y el podcast recupera todas las propuesta esperanzadoras para dar herramientas a la ciudadanía de actuar sobre su propio entorno para trabajar hacia el escenario más beneficioso para la comunidad. 

 

De forma complementaria a esta estructura narrativa, que es eje del proyecto transmedia, se proponen tres dinámicas interactivas y didácticas para hacer partícipe a la audiencia de la información que se plantea en los tres formatos que componen la investigación transmedia: un ‘challenge’ o ‘trend’ de TikTok; un ciclo de exposiciones interactivas y presenciales; y un concurso de drones. 

 

De manera que utilizando las tecnologías de la información y comunicación en un reportaje periodístico, en este caso, centrado en la sequía en España, narramos el relato en diferentes perspectivas y a través distintos soportes, manteniendo la independencia narrativa y la coherencia. La producción está focalizada en atraer al usuario para potenciar la interacción. 

Medios y plataformas

Webdoc 

Este ‘webdoc’ es “una aplicación interactiva en línea realizada con la voluntad de representar y documentar la realidad con unos mecanismos propios, que llamaremos modalidades de navegación e interacción” (Grifeu-Castells, 2010). 

 

En el proyecto transmedia ‘La sequía en España’, en webdoc ejerce como un reportaje participativo que combina la ciencia de datos y el contenido audiovisual para que el usuario que consulta la información pueda decidir qué narración quiere construir a partir de los elementos presentados en la interfaz. 

 

Los elementos que los usuarios pueden consultar en el ‘webdoc’ son, por un lado, entrevistas a representantes del sector científico, economista y ecológico de cada comunidad autónoma donde relatan cómo afecta la sequía a ese territorio. Es decir, cada comunidad autónoma (o segmentación provincial si se demuestra necesaria en la evolución de la investigación) contará con tres voces autorizadas que describirán desde sus respectivos puntos de vista cuál es la situación de la sequía en ese lugar. 

 

Por otro lado, el segundo elemento al que podrán acceder los usuarios es a los datos oficiales de información pluviométrica (precipitación media, acumulada, distribución geográfica, etc), situación de los embalses peninsulares, evolución de los indicadores de sequía y escasez por demarcación hídrica. 

 

Ambos elementos (las entrevistas y los datos) dialogarán a través de la interfaz, de forma que el usuario pueda visualizar los datos al mismo tiempo que escucha su interpretación por el representante de cada uno de los sectores. 

 

La interfaz del ‘webdoc’ consiste en una página web con un mapa interactivo a través del cual puede navegar el usuario para consultar la información de cada comunidad o demarcación según su interés. Una vez seleccionado el territorio que quiere consultar, el usuario puede seleccionar qué testimonio quiere escuchar al tiempo que visualiza los datos.

 

La presentación de las entrevistas y la visualización de datos se puede acompañar con fotografías y vídeos que ilustran la situación de las cuencas con el recurso del “antes y después”. 

 

En la página web donde se aloja el webdoc, además, también se puede acceder al resto de medios que completan el proyecto transmedia ‘La sequía en España’, así como a información sobre las dinámicas interactivas y la realización y producción del especial. 

 

Línea el tiempo interactiva con escenarios futuros:

La segunda plataforma informativa sobre la sequía consiste en crear una línea del tiempo interactiva en función de la evolución del calentamiento climático. En él, el usuario podrá navegar en informaciones sobre la sequía en España. Asimismo, encontraría fechas propuestas por una comunidad científica que dictarían la evolución de ella, como pueden ser sobre los cortes de suministros, caída de la producción o incendios.

En un escenario cercano, a medida que el calentamiento climático continúa, se avecinan periodos de sequía más largos y severos en España. La primera parte de la línea del tiempo trazara un margen de estos últimos años añadiendo información sobre cómo el calor se ha prolongado en España hasta octubre, lo que lleva a que no llueva como antes y que los agricultores tengan que sembrar más adelante con la incertidumbre de que nazcan las semillas (Espinosa: 2023).

 

Cabe señalar también que si en primera llueve mucho, lo cultivado podría crecer a tiempo pero se adelantarán las olas de calor lo que conlleva que todo el cultivo se queme disminuyendo la cosecha. (Espinosa : 2023).

 

Avanzando en el tiempo, los impactos de la sequía se intensificarían, llevando una escasez de agua en los embalses y acuíferos, conllevando un agotamiento de los suministros de agua. Es por ello, que en la línea del tiempo interactiva es necesario que se añadan fotografías de los embalses para sensibilizar al usuario. En lo que respecta a la escasez de agua, el primer sector afectado sería el agrícola y ganadería. Además, la sequía provocaría incendios forestales, amenazando así la biodiversidad y los diferentes ecosistemas. 

 

En un escenario más distante, las consecuencias de una sequía extrema serían la falta de más recursos hídricos, con grandes pérdidas de cultivos y una necesidad de reevaluar las prácticas agrícolas.

 

Estos son los escenarios propuestos en las diferentes fuentes de información necesarias en la línea del tiempo interactiva para poder comunicar a los diferentes usuarios sobre la sequía en España. Como se ha explicado su objetivo es que con la ayuda de diferentes medios audiovisuales se informe al usuario de una manera más dinámica.

 

Podcast ‘La sequía en la España de 2023’ 

 

Este es un podcast radiofónico que incluímos dentro de nuestro proyecto, titulado “La sequía en la España de 2023”, y el cual consta de capítulos semanales de una hora de duración en donde realizaremos entrevistas vía llamada telefónica o grabadas in situ en diversos lugares de la geografía española para aportar testimonios de primera mano al oyente. Será conducido por un presentador y apoyado por un co-presentador. Por tanto, serán dos las voces habituales que escuche el oyente además de las de los personajes entrevistados. El título del podcast irá modificándose, por una cuestión lógica, con el paso de cada año, 2023, 2024, y así, sucesivamente. 

 

Los dos presentadores serán miembros del equipo y conducirán el espacio radiofónico que se dividirá en tres bloques de veinte minutos cada uno de ellos, separados por una cortinilla identificativa del bloque en cuestión. Tanto a la entrada del podcast como a la salida sonará la careta de entrada y de salida corporativa del podcast, la cual anunciará el nombre del programa, y de los presentadores, editado con una música identificativa. También, durante el podcast, sonará una música ambiente durante momentos esporádicos en los tres bloques informativos. 

 

El primer bloque, serán titulares y comentarios, el segundo bloque, la entrevista de la semana, y el tercer bloque, un espacio más dinámico donde se contestarán mensajes de redes sociales y se efectuarán consejos y recomendaciones. Será, pues, el podcast “La sequía en la España de 2023” un producto informativo y educativo, que ilustrará a los interesados sobre la situación que vive nuestro país en cuanto a este grave problema que es la sequía. El podcast estará disponible en plataformas como Ivoox y Spotify, además de en las diferentes redes sociales corporativas de nuestro proyecto.

Dinámicas interactivas

“Reacciona a la sequía”.

 

La dinámica interactiva “reacciona a la sequía” consiste en un trend de TikTok donde los usuarios graban la reacción de otras personas a las cifras y contenidos que se presentan en el proyecto transmedia “La sequía en España”. 

 

El objetivo de esta actividad es, por un lado, difundir los resultados de la investigación periodística sobre la sequía en España a través de las redes sociales para ampliar el público receptor de la información. Y, en concreto, alcanzar a un segmento de población joven. 

 

Según el último estudio de IAB Spain (IAB Spain & Elogia, 2023), TikTok es la red social preferida entre niños y adolescentes entre los 12 y 17 años y se trata de la red social con mayor crecimiento. Crear contenidos en esta plataforma resulta estratégico, ya que cuenta con una alta capacidad de viralización entre usuarios que no siguen al perfil de origen y, además, permite una alta redifusión en otras redes sociales como Instagram o Twitter. 

 

La propia web de TikTok señala que ‘trend’ es “una palabra nebulosa. Puede escribir definiciones en constante cambio de lo que es genial o patrones de ventas a lo largo del tiempo”. Dentro de esa amplitud semántica, desde la plataforma aclaran que utilizan el término para “describir formatos creativos, las ideas y los comportamientos que llaman mucho la atención en TikTok y, a su vez, influyen en lo que las personas hacen en la plataforma (TikTok Creative Center, n.d.)

 

El de las reacciones es un tipo de contenido en tendencia dentro de TikTok que puede adaptarse a distintas situaciones. En general, esta tendencia consiste en grabarse a uno mismo o grabar a otra persona reaccionando a otro contenido distinto y, después, compartirlo con la comunidad. 

 

La dinámica interactiva ‘Reacciona a la sequía’ busca aprovechar este ‘trend’ de las reacciones, proponiendo a los usuarios que se graben a sí mismos o a otras personas cuando consultan por primera vez alguna de las informaciones que componen la investigación transmedia ‘La sequía en España”. 

 

Con esta propuesta, se busca impactar en la comunidad de usuarios más jóvenes para crear conciencia sobre la sequía y el cambio climático y a su vez dar impulso a la difusión del contenido al convertirlo en viral. 

 

Exposiciones

Esta exposición tiene como objetivo hacer más dinámica una explicación a un público más joven (10-18 años). El objetivo es utilizar los diferentes recursos tecnológicos que podemos encontrar en la sociedad de hoy en día. 

Primeramente se podría utilizar el recurso anteriormente presentado de la línea del tiempo, proyectarla en una exposición con los diferentes alumnos, para que posteriormente cada uno con una aplicación o una página web concreta completen un cuestionario sobre la información recibida. 

 

Puede ser una manera para comunicar más amena para los jóvenes ( que puede variar la información y las animaciones dependiendo de la edad exacta de ellos) y puedan recibir las informaciones sobre la sequía, la agricultura o los cambios que va a acarrear en la vida de una persona, como pueden ser las migraciones. Se podrían añadir videos con testimonios de personas que hayan sufrido migraciones por razones climáticas.

 

Los diferentes apartados estarán repletos de diferentes juegos de rol, por ejemplo, de un agricultor y que tome decisiones sobre el riego para evitar desperdicios de agua.

Dentro de la exposición los jóvenes podrán aprender a reciclar el agua y cuales son los pequeños recursos que pueden hacer en casa para ahorrar agua.

 

Para finalizar la exposición, se haría una mesa redonda para compartir las diferentes reflexiones. Por lo tanto, esta exposición interactiva busca informar y concienciar a los jóvenes sobre la sequía en España y promover diferentes acciones para luchar contra ella.

 

Concurso de drones

El concurso de drones nos servirá para poder aumentar nuestro dinamismo interactivo. Los usuarios, gracias a esta tecnología vanguardista, podrán ofrecer los paisajes devastados por la sequía. Con este concurso incitamos a las personas que disponen de un dron y tienen inquietudes periodísticas y de fotorreporterismo, a que aporten material informativo y visual, para participar en un concurso a las mejores imágenes.  Además de demostrar sus habilidades con esta tecnología, a la hora de filmar y fotografiar escenarios de la geografía española devastados por la sequía, pantanos con poca agua, etc, ofrecerán el producto a los demás usuarios pudiendo estos ejercer de jueces y puntuar en un ranking de usuarios.

 

Este ranking, con puntuaciones en base a los que más interactúan y a las mejores imágenes, servirá para que entre ellos se pongan cara y rivalicen amigablemente en busca de estar en los puestos top de la tabla de puntuación. Se estudiará la manera de premiar a los tres mejores del ranking. Por tanto, habrá un podio de bronce, plata y oro. Se fijarán unos plazos de “pistoletazo de salida” y que dará inicio a este concurso, y una fecha límite para concursar. No esperaremos al final del plazo para que esté operativo el ranking de puntuaciones, sino que este estará continuamente en movimiento y se irá actualizando constantemente. Una vez acabe el plazo de participación, se cerrará el ranking. 

 

Luego de finalizar el plazo de participación del concurso, se concederá un margen de 72 horas para el veredicto emitido por la dirección y que se compruebe todo, y se procederá a nombrar a los ganadores del ranking, el podio citado. De manera que el concurso se irá renovando continuamente, habiendo un tiempo mínimo de descanso entre la finalización de un concurso y el inicio de uno nuevo. Las bases del concurso se fijarán y estarán expuestas públicamente. 

 

Referencias en narrativa transmedia

 

Descenso a una mina clandestina: https://lab.rtve.es/descenso-mina-clandestina/ 

  • Documental 40’
  • Web Interactiva que juega con la idea de ir bajando en en una mina  a través de la cuál puede conocer el contexto sociopolítico y los efectos en la salud de los mineros. 

Parir en el siglo 21: https://lab.rtve.es/webdocs/parto-respetado/ 

  • Webdoc: Documental interactivo con los testimonios de varias mujeres 
  • Podcast 
  • Documento para elaborar tu propio plan de parto

Guerra a la mentra: https://lab.rtve.es/webdocs/guerra-mentira/es/ 

  • Documental sobre Bellicat 
  • Tutoriales sobre cómo verificar la información (imágenes, geolocalización, evaluación de vídeo, búsqueda de testigos en redes sociales)
  • Experiencia interactiva “descubre la verdad” sobre tres casos

No fue el fuego: https://nofueelfuego.agenciaocote.com/

  • Archivo
  • Documental
  • Investigación
  • Línea del tiempo
  • Podcast
  • Memorial
  • Relato gráfico

Detrás del paraíso: https://detrasdelparaiso.eldiario.es/ 

Playa burbuja: https://www.datadista.com/playa-burbuja/ 

 

Referencias bibliográficas

Cantú Martinez, P. (2022, 11 01). Agua, sequía y cambio climático. Ciencia UANL, 116.

El Gobierno aprueba un paquete de medidas urgentes de apoyo al sector agrario frente a la sequía. (n.d.). Ministerio de Agricultura,Pesca y Alimentación. Retrieved June 25, 2023, from https://www.mapa.gob.es/es/prensa/ultimas-noticias/el-gobierno-aprueba-un-paquete-de-medidas-urgentes-de-apoyo-al-sector-agrario-frente-a-la-sequ%C3%ADa/tcm:30-614845

Espinosa, J. (2023, April 7). Crisis climática y mala gestión: España, ante un futuro sin agua. Newtral. Retrieved June 27, 2023, from https://www.newtral.es/agua-crisis-climatica-espana-desertificacion/20230407/

Fernández Reyes, R., & Mancinas Chávez, R. (2013). Actas de las Jornadas Internacionales Medios de Comunicación y Cambio Climático. Fénix editora.

Grifeu-Castells, A. (2010, 5 5). El documental interactivo. Una propuesta de modelo de análisis. THES.

IAB Spain & Elogia. (2023). Estudio de Redes Sociales 2023.

La conexión entre el cambio climático y las sequias » Yale Climate Connections. (2023, May 10). Yale Climate Connections. Retrieved June 25, 2023, from https://yaleclimateconnections.org/2023/05/la-conexion-entre-el-cambio-climatico-y-las-sequias/

TikTok Creative Center. (n.d.). How do trends start on TikTok? Retrieved June 26, 2023, from https://ads.tiktok.com/business/creativecenter/trends/home/mobile/en

Velasco, I., Ochoa, L., & Gutierrez, C. (2005). Sequía, un problema de perspectiva y gestión. Región y sociedad, 34.

Webgrafía

Europa Press  

https://www.europapress.es/andalucia/huelva-00354/noticia-continua-descenso-embalses-huelva-bajan-43-pese-lluvias-ultimas-semanas-20230604130947.html   

– (consultada 23-06-23)

 

20 minutos

https://www.20minutos.es/noticia/5133944/0/sequia-cosecha-cereales-invierno-reducira/  – (consultada 23-06-23)

20 minutos 

https://www.20minutos.es/noticia/5133854/0/sequia-muerte-peces-embalse-cordoba/  

– (consultada 23-06-23)

Ondacero

https://www.ondacero.es/noticias/sociedad/radiografia-sequia-espana-estamos-realmente-uno-peores-anos-historia_2023050464532ec522859d00017dec7d.html  

– (consultada 23-06-23)

RTVE

https://www.rtve.es/noticias/20230523/sequia-ultima-hora/2438756.shtml 

– (consultada 23-06-23)

 

Debate0en Proyecto transmedia:  ‘La sequía en España’. /Itxaso Beraetxe Morales, Raúl Arenas Campos y Olaya López Munuera. 

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Propuesta de Gamificación para hablar del aborto en Latinoamérica

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Propuesta de Gamificación para hablar del aborto en Latinoamérica

Aplicación: El tren del tiempo Definición del proyecto: Se trata de una aplicación cuyo eje general será una línea de tiempo interactiva representada por un tren en la que a medida que se avance y se completen ciertos retos, visualicen videos y otras actividades, se irán descubriendo y mostrando los eventos más significativos que se han desarrollado en los últimos 10 años en latinoamérica en torno a la legalización del aborto.  Descripción del diseño de la información Se trata de…
Aplicación: El tren del tiempo Definición del proyecto: Se trata de una aplicación cuyo eje general será una línea…
  • Aplicación: El tren del tiempo

Definición del proyecto: Se trata de una aplicación cuyo eje general será una línea de tiempo interactiva representada por un tren en la que a medida que se avance y se completen ciertos retos, visualicen videos y otras actividades, se irán descubriendo y mostrando los eventos más significativos que se han desarrollado en los últimos 10 años en latinoamérica en torno a la legalización del aborto. 

Descripción del diseño de la información

Se trata de un personaje representado por un tren, cuyo recorrido por cada estación representa una serie de eventos de relevancia que a medida que avanza, la aplicación va generando un mapa el cual va recorriendo Latinoamérica. Además, a medida que se avanza, y se gestiona el contenido dentro de la aplicación se van generando puntos, los cuales se pueden redimir por libros, entradas a eventos especiales y otros recursos académicos.

Cada estación será un evento, al hacer clic en cada evento, se desplegará más información y detalles como fechas, normas y leyes decretadas en cada país y otras noticias relevantes como la creación de algunos movimientos sociales importantes. Cada estación, irá proporcionando información sobre la evolución histórica de la legislación en ese país en particular. Estos perfiles incluyen también datos demográficos, estadísticas, testimonios y entrevistas de activistas, políticos y expertos.

Descripción del diseño de la interacción

La aplicación contará con una sección multimedia y transmedia que incluye fotografías, videos, entrevistas y testimonios de personas involucradas en la lucha por la legalización del aborto en diferentes países de Latinoamérica, los cuales se van descubriendo a medida que avanza el juego. 

Los usuarios podrán explorar estos recursos para obtener puntos a medida que crean una perspectiva más personal sobre los eventos históricos.

También contará con recursos educativos, ya que el usuario podrá encontrar recursos  y puntos adicionales, por publicar artículos, ensayos o estudios académicos, esto ayudará a profundizar en el tema y ofrecerán una comprensión más completa de la historia y una participación más activa.

Además se incluirá otro personaje, el cual estará en el menú de inicio, representado con la animación de agente de ventas, con el cual se despliega otro menú de encuestas con opiniones y cuestionarios interactivos que permitan a los usuarios expresarse y conocer diferentes perspectivas sobre el tema, permitiendo la reflexión y el debate constructivo en torno a la legalización del aborto.

Por último, una sala de espera virtual, donde se permitirá el chat en vivo, se trata de una sección comunitaria donde los usuarios puedan conectarse, compartir experiencias y participar en eventos como charlas en línea, debates o conferencias.

– Justificación de la técnica inmersiva

Este proyecto busca brindar una experiencia interactiva y educativa sobre la historia de la legalización del aborto en Latinoamérica,  a través de una combinación de recursos multimedia, información histórica y testimonios, la aplicación tiene como objetivo crear conciencia sobre los derechos reproductivos y promover un diálogo informado y respetuoso sobre el tema.

Al ofrecer una experiencia interactiva, la aplicación busca captar y mantener el interés de los usuarios. A través de elementos como la línea de tiempo, los perfiles de países y recursos multimedia, así, se fomenta la participación activa del usuario, lo que aumenta su compromiso y motivación para explorar, aprender sobre el tema, y ganar puntos.

También permite personalizar su experiencia de aprendizaje, ya que cada usuario puede elegir qué eventos de la línea de tiempo explorar, qué países investigar, y con cuánta profundidad. Esto permite que cada usuario se enfoque en los aspectos que más le interesan y profundice en aquellos temas que más despiertan su curiosidad.

La naturaleza interactiva de la aplicación permite a los usuarios explorar la información a su propio ritmo y según sus intereses. No están limitados a un enfoque lineal, sino que tienen la libertad de elegir qué aspectos de la historia.

Además la inclusión de recursos multimedia, como fotografías, videos y testimonios, contribuye a una experiencia más inmersiva y emocional. Los usuarios pueden ver y escuchar a las personas que han estado involucradas en la lucha por la legalización del aborto, lo que les permite conectarse emocionalmente con las historias y comprender mejor las realidades vividas por aquellos que han estado directamente involucrados en el movimiento.

Incluye características interactivas adicionales, como encuestas, cuestionarios o espacios para la participación comunitaria. Estas características invitan a los usuarios a participar activamente, compartir sus opiniones y conocimientos, y contribuir al diálogo en torno a la legalización del aborto en Latinoamérica. Esto promueve una mayor interacción entre los usuarios y fomenta el intercambio de ideas y perspectivas.

La interactividad, proporciona una experiencia más comprometida, personalizada y emocional para los usuarios. Les permite explorar la información de manera autónoma, involucrarse activamente y conectar emocionalmente con las historias y testimonios de las personas involucradas en esta lucha.

En qué plataformas se distribuirá la historia 

La propuesta se propone desarrollar como una aplicación para celulares y tablets, Esto garantiza compatibilidad y accesibilidad general.

Esto es especialmente importante para llegar a aquellos que prefieren acceder a contenido en movimiento o tienen preferencia y más  comodidad con el uso de aplicaciones.

Para promover y difundir la aplicación. Se propone complementar con perfiles en redes sociales, donde se publique contenido relevante, como capturas de pantalla, fragmentos de testimonios o datos históricos, y así generar interés y dirigir a los usuarios hacia la aplicación web o las tiendas de aplicaciones móviles correspondientes.

Dejando por un lado la divulgación digital, Establecería asociaciones estratégicas con organizaciones y grupos que trabajan en temas relacionados con los derechos reproductivos y la legalización del aborto en Latinoamérica. Podrían ayudar a promover la aplicación entre sus miembros y seguidores a través de sus propias plataformas en línea, boletines informativos y eventos.

Instituciones educativas y académicas: Se buscaría con instituciones educativas y académicas, como universidades y centros de investigación, para difundir la aplicación entre estudiantes, profesores e investigadores interesados en el tema. Esto podría incluir promoción a través de sitios web institucionales, recomendaciones por parte de profesores y colaboraciones en proyectos académicos relacionados.

Organismos gubernamentales: En algunos países, podría ser relevante establecer contactos con organismos gubernamentales que trabajen en políticas de salud reproductiva y derechos de la mujer. Podrían ayudar a promover la aplicación a través de sus canales de comunicación oficiales y dirigir a los ciudadanos interesados hacia ella.

Al distribuir la aplicación en múltiples plataformas, se ampliaría su accesibilidad y se llegaría a una audiencia diversa, incluyendo a aquellos que prefieren acceder a contenido en línea a través de navegadores web y a aquellos que prefieren aplicaciones móviles en sus dispositivos. También se aprovecharía el poder de las redes sociales y las asociaciones con organizaciones relevantes para amplificar la difusión del proyecto.

Debate0en Propuesta de Gamificación para hablar del aborto en Latinoamérica

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«Majorca Tourism Reallity 3.0» (videojuego de simulación social)

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«Majorca Tourism Reallity 3.0» (videojuego de simulación social)

«Mallorca Tourism Reallity 3.0» (videojuego de simulación social) Raúl Arenas – Palma de Mallorca   –El turismo es el principal motor de…
«Mallorca Tourism Reallity 3.0» (videojuego de simulación social) Raúl Arenas – Palma de Mallorca   –El turismo es el…

«Mallorca Tourism Reallity 3.0» (videojuego de simulación social)

Raúl Arenas – Palma de Mallorca

 

El turismo es el principal motor de la economía de Mallorca y en su conjunto, de las Islas Baleares. La temporada alta entra oficialmente a partir del 1 de abril y se prolonga hasta el 31 de octubre, siendo los meses de junio, julio, agosto y septiembre, los catalogados de máxima actividad económica. Este 2023 está siendo un buen año, con récord en recepción de pasajeros. Tras un 2020 nefasto, consecuencia de la crisis pandémica y un 2021 a medio gas, el 2022 fue el arranque definitivo, y supuso grandes ingresos económicos además de una recepción inaudita hasta la fecha en cuanto a pasajeros de avión, ocupación hotelera o demanda de transporte público.

A principios de este año, todavía en los meses de invierno, ya se vaticinaba esta buena percepción, que fue denostándose en los meses primaverales. De hecho, arrancó la Semana Santa en el mes de abril, y la alta demanda de transporte público colapsó como ya ocurriera en 2022, el servicio de taxi.

El newsgame se llamará “Majorca tourism reallity 3.0”. Será un tipo de videojuego de simulación social. El usuario podrá entrar en la ciudad, en este caso, Palma de Mallorca, como si estuviese entrando dentro de Google maps, con un muñequito que estará personalizado con su nombre y rasgos físicos deseados. La calidad gráfica será en tres dimensiones, algo que hará atractivo al videojuego. El objetivo es contar una realidad periodística, en este caso, el turismo como principal motor de la economía balear y mallorquina, en esta nueva y productiva temporada 2023.

-El usuario o internauta se trasladará al verano de 2023 en Mallorca. Verá in situ los problemas que tiene a la hora de encontrar un taxi para ir al aeropuerto, o si se quiere hospedar en algún establecimiento hotelero sin reserva, las dificultades que tendrá para poder pernoctar. Este prototipo de newsgame será similar al famosísimo videojuego “The Sims”, pero, enfocado en una ciudad, en una temporalidad y con una situación informativa y realidad periodística determinada.

-Habrá un panel con noticias como si fuera un periódico y una alocución radiofónica que anunciará dichas noticias. Continuamente, se sucederán informaciones, políticas, económicas, sucesos, etc. El objetivo es que el usuario esté informado y conozca una realidad periodística concreta.

-Con este videojuego de simulación social se pretende captar la atención del usuario y hacerle partícipe en una realidad virtual. Será una manera de info-entretenimiento en un nuevo soporte narrativo. El usuario no alterará la realidad informativa, sin embargo, sí le podrán suceder situaciones determinadas en función de su interactividad. Habrá diferentes bonus que obtendrá en base a sus movimientos, y con ellos, podrá avanzar niveles en el videojuego.

-La plataforma de distribución de este videojuego es Internet, a través de cualquier dispositivo móvil, sea ordenador, PC, portátil, Tablet, smartphone o Smart TV.

 

*Adjuntas varias capturas de imagen de diversas noticias publicadas en la prensa local (Última Hora y Diario de Mallorca).

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